UXを意識したFigmaデザイン練習法:ボタン1つの差が体験を変える
UXデザインとは“体験の設計”
Figmaを使ってデザインをしていると、つい“見た目の美しさ”に集中してしまいがちです。
ですが、UI(見た目)とUX(体験)はまったくの別物。
- UI(User Interface):画面の見た目・配置・操作方法
- UX(User Experience):ユーザーが感じる体験全体
UXを考えないUIは、どんなにきれいでも“使いにくいサイト”になってしまいます。
逆にUXを意識したデザインは、ボタン1つの配置や色の差で体験を大きく変えられます。
この記事では、Figmaを使ってUXを意識した練習を行うための具体的ステップを紹介します。
FigmaはUXを“見える化”できるツール
Figmaは単なるデザインツールではなく、UXを構造的に考える練習ツールとしても最適です。
UX練習にFigmaが向いている理由
| 項目 | 理由 |
|---|---|
| プロトタイプ機能 | ボタンやページ遷移を実際に動かせる |
| コメント機能 | 他人の視点でフィードバックが得られる |
| オートレイアウト | 余白や整列を数値で再現できる |
| コンポーネント化 | 一貫した体験を作りやすい |
UXとは“感覚”ではなく“仕組み”。
Figmaを使うことで、体験を設計する力を鍛えられます。
Step 1:ボタン1つでUXを考える練習をしよう
UXの練習で最初に取り組むべきは、ボタンデザインです。
クリック(タップ)という単純な行動にも、UXの基本がすべて詰まっています。
▶ 練習テーマ:「同じボタンを3パターン作る」
| パターン | 想定シーン | 意図 |
|---|---|---|
| A:シンプルなボタン | 基本操作 | 使いやすさ重視 |
| B:強調されたボタン | コンバージョン導線 | 目立たせたい |
| C:無効状態ボタン | ローディングや制限時 | 状況を伝える |
練習のポイント
- 文字(テキスト)の可読性
- 色と背景のコントラスト
- ホバー時・クリック時の変化
Figmaの「Prototype」モードで、ボタンの状態変化(Hover → Click)を設定すると、
“使って気持ちいいデザイン”が理解できます。
Step 2:ユーザーの視線を意識して配置する
UXを意識するうえで大切なのは、ユーザーがどこを見るかを考えること。
人は画面を「Z型」「F型」に視線移動します。
- Z型:広告やランディングページなど、上から下へ流す構成
- F型:記事やリスト形式など、左上から下に読む構成
▶ 練習課題
Figmaで次のような2種類の構成を作ってみましょう
- Z型構成 → キャッチコピー → ボタン → 画像の流れ
- F型構成 → メニュー → テキストブロック → CTAの流れ
視線の流れを可視化するコツ
- グリッドをONにして要素を均等配置
- 重要な要素を左上または中央に置く
- 余白(ホワイトスペース)で視線誘導を作る
UXは「配置」で体験を制御できます。
Step 3:マイクロインタラクションを作ってみる
▶ マイクロインタラクションとは?
ユーザーの行動に対して、小さな反応や動きを返す仕組みです。
例
- ボタンを押すと色が変わる
- 送信完了でアニメーションが出る
- ホバー時に影が動く
Figmaでは「Prototype」機能を使って、
“Hover → Click → Success”の3段階を設定できます。
▶ 練習方法
- ボタンを作る(通常状態)
- 複製して「Hover」バージョンを作る(色を少し変える)
- さらに「Click」状態(押し込まれた感じ)を作る
- Prototypeタブで「While hovering」「On click」を設定
ポイント
- 変化は大げさにせず、0.1〜0.3秒程度で自然に。
- クリック後の「達成感(Done!)」を表現できると理想的。
UXは“反応のタイミング”で印象が変わります。
Step 4:テキストとボタンの関係を考える
ボタンに書くテキストもUXの一部です。
たとえば同じボタンでも、文言によって印象がまったく違います。
| ボタン文言 | UXの印象 |
|---|---|
| 送信 | 形式的で冷たい |
| 今すぐ申し込む | 行動を促す |
| 無料で始める | 安心感がある |
| 詳しく見る | 負担が少ない |
| 次へ進む → | スムーズな誘導感 |
Figmaでの練習
- 同じボタンでテキストだけ変えて並べて比較
- 「どれが押したくなるか?」を人に見てもらう
UXは「言葉の設計」からも磨けます。
Step 5:UI全体で体験の一貫性を保つ
UXはページ単位ではなく、サイト全体の流れで評価されます。
▶ 練習テーマ:「複数ページで同じ体験を再現」
- トップページ(CTAボタンあり)
- 詳細ページ(同じボタンを再利用)
- 完了ページ(ボタン色を変えて“完了感”を演出)
Figmaの「Component」と「Variant」を活用すれば、
ボタンやメニューの一貫性を簡単に保てます。
ポイント
- 同じ操作は同じ見た目に
- ページが変わっても「どこを押せばいいか」がわかる
UXは“迷わせないこと”が最大のデザインです。
Step 6:フィードバックを受けて改善する
UXデザインは“ユーザーの反応”を見て成長します。
Figmaでは共有リンクを使って、他の人の意見を集めましょう。
▶ フィードバックのもらい方
- 「どのボタンを押したくなった?」
- 「使いにくかったポイントは?」
- 「一番目が行った場所はどこ?」
他人の視点を取り入れることで、
“自分では気づかない不便”を発見できます。
Step 7:実際のUX思考チェックリスト
| チェック項目 | Yes/No |
|---|---|
| ボタンの色とサイズに意味があるか? | |
| 行動導線が1画面内で完結しているか? | |
| 遷移後に迷わない設計になっているか? | |
| ボタンのテキストに行動意図があるか? | |
| 状態変化(Hover/Click)がわかりやすいか? | |
| 全体のトーンが統一されているか? |
UXデザインとは、ユーザーが「次に何をすべきか」を迷わず理解できる設計です。
まとめ:UXは“感情を動かすデザイン”
ボタン1つ、色1つの違いがUXを大きく変えます。
- 見た目を整えるUI から
- 体験を設計するUX へ
この意識を持つことで、
あなたのFigmaデザインは“機能するデザイン”になります。
UXを意識するとは、「ユーザーの気持ちをデザインする」こと。
今日から1つのボタンに、体験のストーリーを込めてみましょう。


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