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コンポーネント設計の正解:Figmaで作る“再利用できるUI”完全ガイド

Figmaを使っていて、こんな悩みはありませんか?

それ、コンポーネント設計の「考え方」を知らないだけです。

コンポーネントは
上級者向けの難しい機能
ではなく
UIを安定させ、作業をラクにするための設計手法

この記事では、

を、順番に・分かりやすく解説します。

そもそもコンポーネントとは何か?

コンポーネントを一言で言うと、

「何度も使うUIを、1つの原本として管理する仕組み」

です。

コンポーネントの基本構造

原本を直すと、
すべてのコピーに反映される。

つまり、
「一括修正」と「UIの統一」ができる のが最大のメリットです。

なぜコンポーネントを使わないとUIは破綻するのか?

コンポーネントを使わない場合、こんなことが起きます。

これは、
「UIを部品として扱っていない」 から。

実務では、
同じUIを何度も使う前提で設計します。

コンポーネント設計の大原則(超重要)

まず、この3つだけ覚えてください。

コンポーネント設計 3原則

  1. 1つの役割=1コンポーネント
  2. 中身を詰め込みすぎない
  3. 変更されやすい部分だけ触れる設計にする

この原則を守れば、
コンポーネントは怖くありません。

Step1:まずは「小さいUI」だけコンポーネント化する

初心者がやりがちな失敗

画面丸ごとコンポーネント化する

これはNGです。

正解はこれ

単体で意味を持つUI だけをコンポーネントにします。

Step2:Auto Layoutありきで設計する

再利用できないコンポーネントの多くは、
Auto Layoutが入っていない ことが原因です。

基本構造(例:ボタン)

Component(Auto Layout)
 └ テキスト(Hug contents)

ポイント

Auto Layout × Component はセットです。

Step3:Variantは「状態管理」に使う

Variantは、
見た目違いをまとめるための機能

よくある使い方

NG例

Variantは「同じ役割・違う状態」だけ

Step4:触っていい部分・ダメな部分を分ける

良いコンポーネントは、
「どこを触っていいか」が直感的です。

初心者におすすめの設計

Instanceで触らせすぎないのがコツ。

Step5:命名ルールで迷子を防ぐ

コンポーネントが増えると、
名前が超重要になります。

命名の基本

Btn / Card / Tag / Input

Variant名の例

Btn / Primary / Default
Btn / Primary / Hover
Btn / Secondary / Default

「誰が見ても分かる名前」 が正解。

よくあるNGコンポーネント設計

NG①:1つに詰め込みすぎ

役割が増えたら分割。

NG②:後から無理やりコンポーネント化

最初からコンポーネント前提で作る

NG③:Variant乱用

Variantは最小限に。

実務で使えるコンポーネント設計例

ボタン

カード

フォーム

コンポーネント設計ができる人の思考法

上手い人はこう考えています。

未来の自分・チームのための設計です。

まとめ|再利用できるUIは“設計”で決まる

コンポーネント設計の正解は、
たくさん作ることではありません。

これだけで、

そんなFigmaスキルが身につきます。

まずやること

  1. ボタンを1つ、正しくコンポーネント化する
  2. Variantで状態を分ける
  3. 他のUIに使い回してみる

ここから始めてみてください。

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